برای اولین قدم در شناخت و بررسی مساله مان درمورد بازی، شاید بهتر باشد از تعاریف و دیدگاه های افراد شروع کنیم. در قدم بعدی سراغ هنر و مدیوم های جا افتاده تری برویم و در آخر مقایسه و نتیجه گیری ای داشته باشیم.
در مورد تعریف بازی و تفاوتش با دیگر رسانههای موجود، حرف های زیادی زده شده. همچنین با یک جستجو میتوانید اطلاعات خوبی در این مورد پیدا کنید. با این حال من سعی میکنم منبع مشخصی برای شروع در نظر بگیرم. در فصل چهارم کتاب “هنر طراحی بازی” ، “جسی شل” چندی از این تعاریف را مقایسه و معرفی میکند؛ من هم بر اساس این تعاریف و توضیحات سعی میکنم جایگاه مشخصی برای بازیها -چه دیجیتال و چه غیر دیجیتال- در نظر بگیرم و بحث را ادامه دهم.
همه ما وقتی در حال بازی کردن هستیم، به این اتفاق -در حال بازی بودن- آگاهی داریم و تفاوتش را با فعالیتهای دیگر متوجه میشویم، ولی همیشه هنگام تعریف کردن این نوع فعالیتها به مشکل بر میخوریم. البته این مشکل فقط برای مفهومی مثل بازی کردن نیست و خیلی ازحالتها و واکنشهایمان هم -مثل خندیدن- همین مشکل را دارند. ما بعد از کلی بررسی میتوانیم برای هر حالتی یا احساسی خصوصیتهایی در نظر بگیریم یا از نظر بیولوژیکی سازوکارش را بیان کنیم (که چه کنش و واکنش هایی در عضلات و اعصاب ما رقم میزنند). ولی این ویژگیها اغلب اصل مساله را پاسخگو نیستند. مثلا اینکه وقتی می خندیم عضلات منقبض و منبسط شده یا هرمون خاصی ترشح میشود کمکی به شناخت چرایی آن نمیکند. اما حتما هستند خصوصیت های دیگری که در شناخت عوامل و چرایی امر خندیدن به ما کمک می کنند
همانطورکه گفتیم درمورد بازی کردن هم چنین مشکلاتی وجود دارد، ما میتوانیم برای نزدیک شدن به شناخت بازی -و بازی کردن- ازبرخی خصوصیات و برداشتها کمک بگیریم؛ مثلا بازی کردن سرگرمکننده است، دلخواهانه است، چالش دارد، رقابت دارد، ممکن است حس پیروزمندانه ای به ما بدهد و خیلی موارد دیگر. اما هیچکدام ازاین برداشتها به تنهایی تعریف دقیق یا جوهر اصلی بازی کردن را نمی توانند به ما ارائه کنند و به نظرناقص میرسند. برای همین در کنار این خصوصیات، افراد مختلفی تلاش کردهاند تا تعریف دقیق و کاملی از بازی عرضه کنند. تعاریفی که هر کس با توجه به زمینه فعالیت و دانشش -چه روانشناسی بوده و چه موسیقی و چه …- بیان کرده.
برای نمونه تعدادی از آنها را با هم بررسی میکنیم، البته هدف ما در اینجا ارائه تعریفی کامل از بازی نیست و صرفا با بررسی برخی برداشتها میخواهیم آشنایی اولیهای از آنها داشته باشیم و بر اساس آن جلو برویم.
مثلا از دیدگاه نظریه انرژی مازاد، بازی کردن نوعی تخلیه انژی اضافیِ بدونِهدف -یا بدون هدفی حیاتی- است. یا جرج سانتایانا بازی کردن را فعالیتی پیشبینی نشده و خودبهخودی میداند که برای خاص خودش-و نه هدفی بیرونی- انجام میگیرد. کیتی سالن و اریک زیمرمان در کتاب قواعد بازیشان تعریف ساختارمندانه تری ارائه میدهند: بازی سیستمی است که در آن بازیکنان مشغول درگیریهایِ ساختگیِ بر اساس قوانین هستند و نهایتا بازی خروجیای قابل سنجیدن دارد. کلارک ابت بازی را فعالیتی بین دو یا چند تصمیم گیرنده میداند که در محدوده فعالیتی تعریف شده، هدفی را دنبال میکنند. والبته تعاریفی دیگر …
جسی شل در کتابش انواع و اقسام این برداشت ها و خصوصیات را بررسی و لیست کرده، نقاط مهم و مشترک را یادداشت، و در آخر به تعریفی یک خطی بسنده می کند. “بازی یک نوع فعالیت حل مساله است که با رویکردی بازیگوشانه به سراغش میرویم “. قطعا این ترجمه اشکالات و ابهاماتی هم دارد و برای حل این مشکل بهتراست توضیحاتی اضافه کنم. حل مساله و کلا مسائل چالش برانگیز هستند، راه حل های مختلفی دارند، هدف خاصی، و مفروضات اولیه خاصی(مثل قوانین و مکانیک ها در یک بازی)؛ برای حل کردن آنها نیز نیاز به تعامل با مفروضات و امکانات اولیه داریم. منظور از رویکرد بازیگوشانه نیز دلبخواه، کنجکاوانه و همراه با لذت بودن است. حال با چنین تعریفی از بازی که سعی کرده تمام خصوصیات آن را در خود داشته باشد میتوانیم سراغ ادامه کار برویم.
پس مساله بودن و یا چالش داشتن از مهم ترین -و قطعا اصلی ترین- ویژگیهای یک بازی در کنار جنبه سرگرم کنندگیاش است. ولی یک مساله چه نوع رابطه ای با ذهن ما برقرار میکند؟
وقتی ما با مساله یا چالش جدیدی رو برو میشویم، اولین اتفاقی که رخ میدهد، درگیر شدن ذهنمان برای بدست آوردن مفروضات اولیه درست هست. مثلا در حل یک عبارت جبری ریاضی قوانین مشخصی وجود دارند که با دانستن و رعایت آنها میشود به نقطه انتهایی جواب رسید. یا هنگام رد شدن از خیابان باید از قوانین عبور مرور و حتی قوانین خود ساخته فرهنگی آگاهی داشته باشیم. بعد از اون هست که سراغ تعامل با این قوانین -چه ذهنی و چه فیزیکی- رفته و شروع میکنیم به آزمون و خطا کردن و احیانا رسیدن به نقطه جواب. مثلا قسمتی از خیابان را آهسته میرویم و یا فاصله ماشین ها از خودمان را پیش بینی میکنیم. نهایتا به هدف میرسیم و چالشی از پیش بر میداریم.
این مثال با اینکه تفاوت های زیادی با یک بازی -خصوصا سرگرم کنندگیاش- دارد، اما واقعیتی را مشخص میکند. اینکه هر نوع چالشی برای از پیش برداشته شدن نیاز به ارتباط مستقیمی با قسمت منطقی ذهنمان دارد، معمولا جواب یک سؤال بدون فکر کردن به ذهنمان نمیرسد یا نمیشود خیابان را بدون نگاه کردن و محاسبه کردن فاصله ها رد کرد. (البته اینجا حالتهای استثنایی هم هست که در آینده بیشتر توضیح داده میشود و به نتیجه گیری پایانیمان کمک میرساند).
حتما به همین دلیل هم هست که بازیها تاثیرات آموزنده زیادی بر توانایی های ذهنی و فیزیکی ما میگذارند. برخی توانایی های محاسباتی، اقتصادی، اجتماعی و … را بهبود میبخشند و برخی دیگر توانایی های جسمی خاص مثل سرعت عکس العمل، یا قدرت بدنی و…
و قطعا شدت این نوع تاثیرات بیمربوط به ایمن بودن محیط بازیها برای آزمون و خطا نیست -البته اکثر بازی ها-، چراکه حیوانات نیز برای تمرین و یادگیری مهارتهای لازمشان بطورغریزی بازیهایی را بهوجود آورده اند. چه وقتی با هم کشتی میگیرند و یا تمرین شکار میکنند و چه وقتی میخواهند کاری مثل پرواز کردن را یاد بگیرند. و انسانها نیز در دوران کودکی بسیاری از این مهارتها را در فعالیت های بازیگوشانهشان -باخود یا دیگران- بدست میآورند.
اما مساله مهم برای ما در اینجا، ارتباط عقلی است که با بازی ها برقرار میکنیم، در واقع در روند هر بازی -و چالشهایش- هنگامی که دست به تعامل با دنیای قاعدهمند آن میزنیم و آزمون و خطا میکنیم، با انتخاب های بیشماری روبرو هستیم، چه وقتی با یک معما طرفیم و راه حل های مختلف را میسنجیم، چه وقتی میان یک مبارزه تصمیم میگیرم حمله کنیم و یا جاخالی دهیم؛ هر لحظه در حال تصمیم گیری هستیم که چه کاری باید انجام دهیم و همواره با مفروضات و قواعد کلنجار میرویم.
این ارتباط ما با بازی، ارتباطی قطعا عقلی است. گاهی محاسبات ریاضی در کار است، گاهی محاسبات هندسی-وحجمی-، گاهی اقتصادی، مدیریتی و خیلی موارد دیگر.
اما امروز با وجود امکانات فراوان کامپیوتری و نبود محدودیت های سنتی، بازی ها به سمت نوعی دیگر از رابطه انسانی سوق پیدا کردهاند. یعنی به سمت ارتباط حسی و هنر. بازیهایی که در ذات چالشهایشان ارتباطی عقلی نهفته است و همواره بخشی از خودآگاهی و ذهنمان را درگیر کرده اند به دنبال عبور -و یا همکاری- با آن بخش عقلی هستند، تا حسی تولید کنند و در نتیجه اش احساسی برانگیزند. قطعا منظور، استفاده از مدیومهای دیگر همچون تصویر متحرک غیر تعاملی و یا نیمه تعاملی مرسوم -که اصطلاحا کاتسین مینامند- نیست. چرا که وارد کاتسین شدن بسیار شبیه به وارد شدن به مدیومی دیگر است و قبلا به عنوان سینما توانایی خود را ثابت کرده، هرچند در میان یک بازی جز کارکرد خراب کردن یکپارچگی آن، کار دیگری از پیش نمیبرد. نهایتا میتواند ناتوانی روایت درون روندبازی را -که تعاملی است- با روایتی ایمنتر و غیر تعاملی جایگزین کند. اما در ایجاد رابطه ای حسی -و هنری- قطعا ناتوان خواهد ماند و به دادن اطلاعاتی خام بسنده خواهد کرد.
بازیها اگر هم بخواهند به عنوان مدیومی هنری مطرح باشند، اول باید بر پایه ویژگی اصلی خودشان -که تعامل است- بنا شوند تا حرفی را احیانا بیان کنند. همچون سینما که بیانش توسط تصویر متحرک است و هر ویژگی دیگری -مثل موسیقی و صداها- در جهت قوام ویژگی بیانی اصلی است. نه ترکیب و مخلوطی از تمام مدیوم های هنری قبلی!
ولی تفاوت اصلی و مشکل ساز همین ویژگی مهم بازی است -یعنی تعامل-، که آن را عقلی میکند و محاسباتی. در حالی که در حین دیدن اثری مثل یک تابلوی نقاشی، ما با مشکلی روبرو نیستم و معمای درونش را حل نمیکنیم (هر چند ممکن است امروز سینما و چه در جاهای دیگر به سمت طرح معما آمده باشد تا حل شوند، که البته دیگر هنر نیستند و خود تبدیل به نوعی بازی میشوند!).
در نهایت برای جمعبندی می توان گفت بازیها به خودی خود ویژگیهای آموزنده فراوانی دارند، خصوصا که آن ویژگیها در طول تاریخ و برای مصارف مختلفی استفاده شده، چه وقتی حکام و فرمانداران توانایی های جنگی و استراتژیک را تمرین میکردند و چه وقتی بازی های کودکانه مهارتهای اولیه اجتماعی را. اما برای وارد شدن به تاثیرگذاری حسی -و ناخودآگاه- باید همچون دیگر آثار هنری از بند محدودیت های عقلی گذر کرد و تا جای ممکن دنیایی باورپذیر و مماس با طبعیت شکل داد که میتواند جهان اطرافمان را با زاویهای جدید نشان دهد. کاری که در مدیوم های هنری سر راستی همچون سینما و ادبیات، از هر هزاران عنوان ممکن است یک شاهکار داشته باشیم و یک هنرمند حقیقی. حال در دنیای وسیع و غیر خطی بازی های کامپیوتری رسیدن به چنین یکپارچگیای بسیار سختتر هم خواهد بود.
در قدم بعدی به هنر و تاثیر هنری و رابطهاش با مخاطب بیشتر خواهیم پرداخت تا شاید دید کاملتری برای مقایسه بازیهای کامپیوتری و آثار هنری پیدا کنیم و در نهایت ویژگیهای بیانی این مدیوم تعاملی را از زاویهای جدید ببینیم.