از ایدیت فینچ چه ماند؟

از ایدیت فینچ چه ماند؟ شاید جواب این سوال همان مهم ترین و زیباترین بخش بازی است. یک خانه، و یک خانواده.

ایدیت فینچ بیشتر و پیشتر از هر چیزی در باره‌ی یک خانه جادویی است، خانه ای که مدت ها یادمان خواهد ماند. خانه ای که هر گوشه اش یادآور اتفاقی است و خاطره ای. خانه ای که در پایان، مهم نیست نفرین شده بود یا نه، مهم نیست چرا آدم هایش می‌مردند، و چرا یک غافلگیری سر کاری مثل دیگر داستان های امروزی -که بلای جانمان شده اند- ندارد. هرچند ایراد های بازی کم نیست و گاهی این مهم ترین بخش بازی که شخصیت گرفتن خانه و خانواده اش است آسیب می‌بیند؛ چه مسیر بین اتاق ها که بسیار محدود و خطی است، و چه خارج شدن و شلخته بودن برخی روایات و داستان های کوتاهش.

ولی در نهایت این اهمیت ندارد که بازی نتوانسته تمام و کمال ما را درگیر کند و یا قصه اش را چفت و بست دار تر تحویلمان دهد، مهم رویکردی است که برخی سازندگان، من جمله همین استدیو بازی سازی در پیش گرفته اند. ساختن بازی های کوتاه و تاثیر گذاری که مخاطب را گرفتار خود نمی‌کنند و با استفاده از انواع و اقسام کلک های روانشناسانه و غیر روانشناسانه پول و عمرمان را به غارت نمی‌برند.

بازی‌هایی که با وجود اینکه زمان کوتاهی از عمر ما را به خود مشغول می‌کنند، خیلی بیشتر از آنچه دیگر هم‌ قطارانشان به ما می‌دهند به دردمان می‌خورند. شاید تجربه کوچکی‌اند یا خاطره‌ای، شاید کمی تغییرمان دهند. تغییری از نوع درونی‌اش، و نه توانایی هایی چون انواع استنتاج ها و تصمیم گیری‌ها -که در آگاه ذهنمان وجود دارد- وخاص تمام بازی‌های سنتی و انواع امروزی‌اش همچون بردگیم‌ها و شوتر‌ها است.

تغییراتی که قطعا روی ناخودآگاهمان تاثیر دارد و شاید کنار تمام دیگر دستاورد‌هایمان در زندگی قرار گیرد. ذره‌ای بهترمان کند و شاید آماده‌تر، آماده‌تر تا به زندگی عادی برگردیم و بهترش کنیم. زندگی‌ای که اصلا برای آن است که هستیم و گاهی مخصوصا ما آدم هایی که با بازی های کامپیوتری سر و کار داریم فراموشش می‌کنیم. فراموش می‌کنیم که چه کار‌هایی می‌شود برایش کرد و چه استفاده ای از زمانش. زمانی که حرص مصرف کردنش را می‌زنیم، برای بازی هایی که حداقل بیست تا چهل ساعت -حتی ماه‌ها- عمرمان را می‌گیرند و دست آخر کنار می‌روند. ارزش پرداخت پولمان را ساعت هایی در نظر می‌گیریم که قرار است حداقل استفاده ممکن را ببریم. حتی بهترین هایمان هم -همچون “آخرین ما” و “جی‌تی‌اِی”- خیلی بیشتر از آنچه باید اضافه دارند و کم.

بله حتی این بازی های زیبا. البته ما این زیبایی ها را درست نشناخته‌ایم، انگار ذاتا قبول داریم بازی های کامپیوتری هنر نیستند و نوع سرگرم کردنشان حتما باید روی نمودار سختی و یا جذابیت فلان باشد و هر لحظه با فلان مکانیک تیرانداری فلان مقدار بیشتری دشمن را بکشیم و اگر هدشات نداشته باشد که دیگر هیچ!

با این ادبیات، ایدیت فینچ یک ماجرایی شبیه‌ساز قدم زدن است -اسمی که آنقدر مضحک است که بکار بردن و همگانی شدنش مضحک تر می‌نماید-.

البته دسته بندی مکانیکی بازی‌ها اصلا کار غلطی نیست چراکه ذاتا بازی‌ها تعاملی اند و مخاطب انتظار دارد بر پایه ویژگی های تعاملی شان شناخته و طبقه‌بندی شوند، ولی اینجا مشکل چیز دیگری است و آن همان حکایت آب سربالا و ابوعطای قورباغه است.

بگذریم، نهایتا برای بازگشت به بحث  بازی و جمع‌بندی اولیه باید گفت ایدیت فینچ می‌تواند در کنار بازی‌هایی چون “آخرین ما”، “فایِر واچ (ترجمه نشده)”، “مردگان متحرک” و چندی دیگر قرار گیرد. بازی هایی خوب از جنبه بیانی‌شان -یعنی آنجا که بازی های کامپیوتری از دیگر مدیوم ها بهتر عمل می‌کند و اگر بتواند به سمت هنر سوق پیدا کرده و فرم هنری ‌می‌گیرد-.

هر چند تا شناختن تمام ظرفیت‌های این مدیوم راه طولانی در پیش است و شاید امروز بیشتر از هر چیزی نیازمند تفکر و شناختن تکنیک های بیانی خاص این مدیوم هستیم.

برگردیم به بازی و خانه جادویی‌اش، بازی روی سکوی قایقی شروع می‌شود. دید ما اول شخص است و خیره مانده ایم و منتظر. هیچ اثری از خانه نیست. بیشتر صحنه تداعی‌گر مرگ است، مرگ یکی از نزدیکان؛ شامل گل هایی سفید و دفتری جامانده از او، همچنین محیطی زیبا در حاشیه جنگل و رنگبندی سرد و خاکستری. موسیقی اولیه -قبل از نمایان شدن محیط و قایق- بسیار تند و خارج از حس و حال فضاست و کمی توی ذوقمان می‌زند. پس از اولین تعامل با محیط و دیدن اطراف به سراغ دفتر می رویم. نحوه باز کردن آن نشان می‌دهد قرار است تعامل هایمان در بازی تا حد ممکن حسی شبیه به واقعیت را القا کند -استفاده از آنالوگ ها و هم جهتی آن با عمل درون بازی-. (البته این نوع رویکرد به مکانیک ها، در بازی همچون “سوما” بسیار دقیق تر و پخته تر پیاده سازی شده)

کتاب ورق می‌خورد، زمان می‌گذرد و با یک فید اوت وارد قصه و روایتش می‌شویم. از همین صحنه سبک پرداختن به قصه معلوم می شود، قرار است خیال پردازی کنیم، درون نوشته ها برویم و داستان هر یک را در یابیم. این سبک روایت تا پایان بازی پابرجا می‌ماند، هر چند پس از اینکه وارد هرکدام از قصه ها شدیم برخی خصوصیات آن تغییر کرده و در ظاهر، موسیقی و حس و حال صحنه نیز نمایان می‌شود و اغلب اوقات یکپارچگی بازی را از بین می‌برد. گاهی برخی از قسمت ها را می‌توان جدا کرد و برای بازی دیگری بکار برد؛ مثلا داستان باربرا، میلتون و یا لوییس که کلا خارج هستند و نبودشان به هماهنگ تر شدن بازی کمک می‌کند. البته منظور اصلا اتاق ها نیست که اتاق ها همگی به بهترین نحو ممکن چیده شده اند و بیشتر از تمام داستان‌های خیالیِ بازی به ما اطلاعات می‌دهند، قطعا با یکی از بهترین نمونه های داستان گویی محیطی طرف هستیم -و اگر نگوییم بهترین-.

اتاق‌ها هرکدام شخصیت‌ های این خانه اند و بیشتر از زمان اتمام بازی می‌شود به اطراف خانه نگاه کرد و ساکنانش را شناخت. مالی دختر بچه‌ای عاشق کشف و طبیعت است، انواع و اقسام گیاهان، جانوران و حشرات در اتاقش پیدا می‌شود، وسایل اتاقش طوری چیده شده که گویی مانند پرنسس کوچکی در خانواده می‌زیسته. و البته از همه مهم تر تمام این اطلاعات را می‌توان با نگاه کردن به محیط دریافت کرد. شاید در بازی های کامپیوتری، پرداخت فضا نیاز دارد اغراق آمیز باشد، یعنی نباید فقط به بازآفرینی یک محیط رئال اکتفا کرد. محیط می تواند پر باشد از اطلاعاتی که در کنار هم قرار گرفته و کل معنا داری شکل می‌دهند. بر عکس چینش محیط دنیای عادی -که کمتر می‌شود ازشان برداشت هایی بیش از دو سه خط داشت-.

https://www.dropbox.com/s/h07twwc53ew8ion/FinchGame%202017-12-08%2019-05-41-93.jpg?raw=1

برگردیم به ابتدای بازی. با فید اوتی به جنگل و خاطرات ایدیت وارد می‌شویم. از پس جنگل خانه‌ای پیداست که جز کارکرد نشان دادن مقصد به ما می‎گوید بدون اتلاف هیچ وقتی به اصل ماجرا و خانه مورد نظر رسیده ایم.  با حرکت در محیط صدای راوی و نوشته های کتاب روی تصویر نقش می‌بندد و توضیحاتی از آنچه در دید ما قرار گرفته می‌دهند. مثلا با رسیدن به مسیر خانه می شنویم هفت سال است که به آنجا بر نگشته بودیم. بسیاری از این نوع اطلاعات قابل فهم و مفید هستند و به آشنا شدن با موقعیت فعلی کاراکتر کمک می‌کنند ولی اطلاعات دیگری که خصوصا در ابتدای بازی در مورد برادر یا مادر می‌شنویم چون شناخت لازم از آن کاراکتر ها را نداریم حیف شده و فراموش می‌شوند. گاهی این اطلاعات در جایی دیگر بازگویی می‌شود و گاهی بازی روی آن حساب کرده و چیز هایی نیز به آن اضافه می‌کند که نتیجه اش جز سردرگمی نمی‌شود.

اما این اطلاعات گاها مبهم و عجیب، توجه ما را به  اسرار خانه و خانواده اش جلب کرده و عطش کشف را بیشتر می‌کند. مسیر خانه، اسرارآمیز، زیبا و بکر است، و جای جای محیطش اتفاقی افتاده و داستانی وجود دارد -که برخی از آنها بعدا  و با جزییات بیشتری نیز روایت می‌شوند-. به خانه می‌رسیم و از در پشتی وارد می‌شویم، به اتاق ها سرک کشیده و آماده وارد شدن به اسرار مخفی خانواده می‌شویم!

توضیح دادن و پیش رفتن با کل روند بازی قطعا کاری غیر ممکن و خارج از حوصله این متن است. پس از اینجا به بعد به شرح مختصری از روند بازی تا انتها و بررسی تعدادی از شخصیت ها می پردازیم.

بازی از ابتدا تا رسیدن به اتاق مالی روند آزادانه تری طی می‌کند، یعنی بازیکن احساس آزادی عمل بیشتری دارد. آزادی حرکت در جاده منتهی به خانه و اطرافش و حتی آشپزخانه و دیگر اتاق‌ها با روند از اینجا به بعد بازی کاملا متفاوت است. با ورود به اتاق مالی و پیدا کردن یادداشت-خاطره‌ای از مرگش، روند بازی خطی و اتاق به اتاق تا آخرین عضو خانواده جلو می‌رود و جای خاصی برای گشتن و کشف کردن، جز همان اتاق ها باقی نمی‌گذارد. این یکنواختی حتما باعث خسته شدن مخاطب شده و او را مجبور به استراحت دادن خود می‌کند.

با رسیدن به نوشته‌ها و یادواره‌های مرگ هر شخصیت وارد قصه مرگشان می‌شویم. نوشته هایی که خانواده برای هر یک از اعضای از دنیا رفته تهیه کرده، انگار خاطره مرگشان باید ابدی شود، چراکه اصلا در این خانواده همه منتظر مرگند و با مردن به یادگار می‌مانند. دلیل این مردن ها جایی روشن نمی‌شود و معدود قصه هایش همچون انتقال خانه به آمریکا یا ساخته شدن قبرستان، اطلاعات زیادی به ما نمی‌دهند و بعضا تکرار مکررات اند. به هر حال خانواده نفرینش را پذیرفته و با اینکه بازی انتظار ما را به سمت کشف راز خانواده سوق می‌دهد، رازی را فاش نمی کند. البته ما هم همچون آخرین حرف های ایدیت می‌پذیریم که مهم فرصتی بود برای زندگی در خانه‌ای پر از قصه‌ها و خاطرات. خاطراتی اسرارآمیز از شخصیت های جور و واجور که به طرز عجیبی مردند و مرگشان برای همیشه گوشه ای از آن خانه را اشغال کرد. مرگ هایی که کم خیال انگیز و جادویی نبودند. کمااینکه بسیاری از مخاطبان، سبک و حس و حال بازی را بی ارتباط با رئالیسم جادویی مارکز نمی‌دانند. هرچند خانواده و مرگ هایش بی شباهت به صد سال تنهایی او نیست.

انگار تمام دنیا می‌دانسته قرار است مالی در آن شب خاص از دنیا برود. همه چیز دست در دست هم می‌دهد؛ گشنگی، دعوای با مادر، غذا ها و همه خرت پرت های دم دست، مسمومیت مالی، و کابوس بعد از آن. مالی آن شب همه چیز می‌خورد، و بعد گربه ای می‌شود و بعد جغدی و کوسه ای و بعد هیولایی. آنقدر می‌خورد که در نهایت خودش هم توسط همان هیولا خورده می‌شود، هیولای گرسنگی! جالب آنکه بیشتر این قسمت‌ها قابل تعامل اند و چنین حسی در دل روند بازی شکل می‌گیرد. مثلا ما تمام قصه‌ مسمومیت مالی را بازی می‌کنیم، غذای های مسموم می‌خوریم، گربه می‌شویم و از روی درختان دنبال پرنده‌ای می‌کنیم. البته روند کابوس کمی طولانی و تکراری می‌شود. این طولانی بودن برخی صحنه ها -که احتمالا از قصد بوده و به دلیل طولانی تر شدن کل بازی- من جمله قسمت لویس، به شدت به حال و هوای بازی صدمه زده و گاهی کاملا بیرونمان می‌کند.

پس از پایان یافتن ماجرای مالی، از طریق در گاهی به اتاق دیگر و اتاق های دیگر می‌رویم و در این بین با تمام خانواده آشنا می‌شویم. یکی عاشق فضا نوردی بوده و در آخر در آرزوی همین پرواز از زمین جدا می‌شود و دیگری که سهل انگاری اش برای عکس گرفتن از موفقیت دخترش به یادگاری از لحظه مرگش تبدیل می‌شود.

شاید تمام این داستان ها نقطه مشترکی دارند. مرگ ها یا از روی سهل انگاری های بزرگتر هاست، و یا از روی خیال پردازی کوچکتر ها. خانه یکی یکی اعضایش را جادو می‌کند و از دنیا می‌برد تا آخرینشان که لویس باشد. پس از آن دیگر کسی خانه را تاب نمی‌آورد. مادر بزرگ ناپدید می‌شود، مادر مریض و ایدیت می‌ماند و تمام خاطرات و سوالاتش.

حال می‌شود سوال ابتدایی را دوباره پرسید، از ایدیت فینج چه ماند؟ شاید یک حسرت، حسرت داشتن بازی‌ای کم نقص و خانه ای اسرار آمیزتر و پرداخت شده تر. که کمتر اضافه دارد و شخصیت هایش ارتباط منطقی تری شکل می‌دهند. که روند بازی اش کمتر متحول می‌شود و جذابیتش را از برهم زدن یکپارچی بازی بدست نمی‌آورد. شاید انتظار زیادی باشد.

اما به هر حال از ایدیت خانه‌ای ماند که می‌شود بازی اش کرد، لذت برد و کمی به خاطرش سپرد.