قدم اول: بازی، چالش‎ و تعامل

برای اولین قدم در شناخت و بررسی مساله مان درمورد بازی، شاید بهتر باشد از تعاریف و دیدگاه های افراد شروع کنیم. در قدم بعدی سراغ هنر و مدیوم های جا افتاده تری برویم و در آخر مقایسه و نتیجه گیری ای داشته باشیم.

در مورد تعریف بازی و تفاوتش با دیگر رسانه‌های موجود، حرف های زیادی زده شده. همچنین با یک جستجو می‌توانید اطلاعات خوبی در این مورد پیدا کنید. با این حال من سعی می‎‌کنم منبع مشخصی برای شروع در نظر بگیرم. در فصل چهارم کتاب “هنر طراحی بازی” ،  “جسی شل” چندی از این تعاریف را مقایسه و معرفی می‌‎کند؛ من هم بر اساس این تعاریف و توضیحات سعی می‌کنم جایگاه مشخصی برای بازی‌ها -چه دیجیتال و چه غیر دیجیتال- در نظر بگیرم و بحث را ادامه دهم.

همه ما وقتی در حال بازی کردن هستیم، به این اتفاق -در حال بازی بودن- آگاهی داریم و تفاوتش را با فعالیت‌های دیگر متوجه می‌شویم، ولی همیشه هنگام تعریف کردن این نوع فعالیت‌ها به مشکل بر می‌خوریم.  البته این مشکل فقط برای مفهومی مثل بازی کردن نیست و خیلی ازحالت‌ها و واکنش‎هایمان هم -مثل خندیدن- همین مشکل را دارند. ما بعد از کلی بررسی می‎‌توانیم برای هر حالتی یا احساسی خصوصیت‌هایی در نظر بگیریم یا از نظر بیولوژیکی سازوکارش را بیان کنیم (که چه کنش و واکنش هایی در عضلات و اعصاب ما رقم می‌زنند). ولی این ویژگی‌ها اغلب اصل مساله را پاسخگو نیستند. مثلا اینکه وقتی می خندیم عضلات منقبض و منبسط شده یا هرمون خاصی ترشح می‌شود کمکی به شناخت چرایی آن نمی‌کند. اما حتما هستند خصوصیت های دیگری که در شناخت عوامل و چرایی امر خندیدن به ما کمک می کنند

همانطورکه گفتیم درمورد بازی کردن هم  چنین مشکلاتی وجود دارد، ما می‌توانیم برای نزدیک شدن به شناخت بازی -و بازی کردن- ازبرخی خصوصیات و برداشت‌ها کمک بگیریم؛ مثلا بازی کردن سرگرم‌کننده است، دلخواهانه است، چالش دارد، رقابت دارد، ممکن است حس پیروزمندانه ای به ما بدهد و خیلی موارد دیگر. اما هیچکدام ازاین برداشت‌ها به تنهایی تعریف دقیق یا جوهر اصلی بازی کردن را نمی توانند به ما ارائه کنند و به نظرناقص می‌رسند. برای همین در کنار این خصوصیات، افراد مختلفی تلاش کرده‌اند تا تعریف دقیق و کاملی از بازی عرضه کنند. تعاریفی که هر کس با توجه به زمینه فعالیت و دانشش -چه روانشناسی بوده و چه موسیقی و چه …- بیان کرده.

برای نمونه تعدادی از آنها را با هم بررسی می‌کنیم، البته هدف ما در اینجا ارائه تعریفی کامل از بازی نیست و صرفا با بررسی برخی برداشت‌ها می‌خواهیم آشنایی اولیه‌ای از آنها داشته باشیم و بر اساس آن جلو برویم.

مثلا از دیدگاه نظریه انرژی مازاد، بازی کردن نوعی تخلیه انژی اضافیِ بدون‌ِهدف -یا بدون هدفی حیاتی- است. یا جرج سانتایانا بازی کردن را فعالیتی پیش‌بینی نشده و خود‌به‌خودی می‌داند که برای خاص خودش-و نه هدفی بیرونی- انجام می‌گیرد. کیتی سالن و اریک زیمرمان در کتاب قواعد بازی‌شان تعریف ساختارمندانه تری ارائه می‌دهند: بازی سیستمی است که در آن بازیکنان مشغول درگیری‌هایِ ساختگیِ بر اساس قوانین هستند و نهایتا بازی خروجی‌ای قابل سنجیدن دارد. کلارک ابت بازی را فعالیتی بین دو یا چند تصمیم گیرنده می‌داند که در محدوده فعالیتی تعریف شده، هدفی را دنبال می‌کنند. والبته تعاریفی دیگر …

جسی شل در کتابش انواع و اقسام این برداشت ها و خصوصیات را بررسی و لیست کرده، نقاط مهم و مشترک را یادداشت، و در آخر به تعریفی یک خطی بسنده می کند. “بازی یک نوع فعالیت حل مساله است که با رویکردی بازیگوشانه به سراغش می‎رویم “. قطعا این ترجمه اشکالات و ابهاماتی هم دارد و برای حل این مشکل بهتراست توضیحاتی اضافه کنم. حل مساله و کلا مسائل چالش برانگیز هستند، راه حل های مختلفی دارند، هدف خاصی، و مفروضات اولیه خاصی(مثل قوانین و مکانیک ها در یک بازی)؛ برای حل کردن آنها نیز نیاز به تعامل با مفروضات و امکانات اولیه داریم. منظور از رویکرد بازیگوشانه نیز دلبخواه، کنجکاوانه و همراه با لذت بودن است. حال با چنین تعریفی از بازی که سعی کرده تمام خصوصیات آن را در خود داشته باشد می‎توانیم سراغ ادامه کار برویم.

پس مساله بودن و یا چالش داشتن از مهم ترین -و قطعا اصلی ترین- ویژگی‌های یک بازی در کنار جنبه سرگرم کنندگی‌اش است. ولی یک مساله چه نوع رابطه ای با ذهن ما برقرار می‌کند؟

وقتی ما با مساله یا چالش جدیدی رو برو می‌شویم، اولین اتفاقی که رخ می‌دهد، درگیر شدن ذهنمان برای بدست آوردن مفروضات اولیه درست هست. مثلا در حل یک عبارت جبری ریاضی قوانین مشخصی وجود دارند که با دانستن و رعایت آنها می‌شود به نقطه انتهایی جواب رسید. یا هنگام رد شدن از خیابان باید از قوانین عبور مرور و حتی قوانین خود ساخته فرهنگی آگاهی داشته باشیم. بعد از اون هست که سراغ تعامل با این قوانین -چه ذهنی و چه فیزیکی- رفته و شروع می‌کنیم به آزمون و خطا کردن و احیانا رسیدن به نقطه جواب. مثلا قسمتی از خیابان را آهسته می‌رویم و یا فاصله ماشین ها از خودمان را پیش بینی می‌کنیم. نهایتا به هدف می‌رسیم و چالشی از پیش بر می‌داریم.

این مثال با اینکه تفاوت های زیادی با یک بازی -خصوصا سرگرم کنندگی‌اش- دارد، اما واقعیتی را مشخص می‌کند. اینکه هر نوع چالشی برای از پیش برداشته شدن نیاز به ارتباط مستقیمی با قسمت منطقی ذهنمان دارد، معمولا جواب یک سؤال بدون فکر کردن به ذهنمان نمی‌رسد یا نمی‌شود خیابان را بدون نگاه کردن و محاسبه کردن فاصله ها رد کرد. (البته اینجا حالت‌های استثنایی هم هست که در آینده بیشتر توضیح داده می‌شود و به نتیجه گیری پایانی‌مان کمک می‌رساند).

حتما به همین دلیل هم هست که بازی‌ها تاثیرات آموزنده زیادی بر توانایی های ذهنی و فیزیکی ما می‌گذارند. برخی توانایی های محاسباتی، اقتصادی، اجتماعی و … را بهبود می‌بخشند و برخی دیگر توانایی های جسمی خاص مثل سرعت عکس العمل، یا قدرت بدنی و…

و قطعا شدت این نوع تاثیرات بی‌مربوط به ایمن بودن محیط بازی‌ها برای آزمون و خطا نیست -البته اکثر بازی ها-، چراکه حیوانات نیز برای تمرین و یادگیری مهارت‌های لازمشان بطورغریزی بازی‌هایی را به‌وجود آورده اند. چه وقتی با هم کشتی می‌گیرند و یا تمرین شکار می‌کنند و چه وقتی می‌خواهند کاری مثل پرواز کردن را یاد بگیرند. و انسان‌ها نیز در دوران کودکی بسیاری از این مهارت‌ها را در فعالیت های بازیگوشانه‌شان -باخود یا دیگران- بدست می‌آورند.

اما مساله مهم برای ما در اینجا، ارتباط عقلی است که با بازی ها برقرار می‌کنیم، در واقع در روند هر بازی -و چالش‌هایش- هنگامی که دست به تعامل با دنیای قاعده‌مند آن می‎‌زنیم و آزمون و خطا می‌کنیم، با انتخاب های بیشماری روبرو هستیم، چه وقتی با یک معما طرفیم و راه حل های مختلف را می‌سنجیم، چه وقتی میان یک مبارزه تصمیم می‌گیرم حمله کنیم و یا جاخالی دهیم؛ هر لحظه در حال تصمیم گیری هستیم که چه کاری باید انجام دهیم و همواره با مفروضات و قواعد کلنجار می‌رویم.

این ارتباط ما با بازی، ارتباطی قطعا عقلی است. گاهی محاسبات ریاضی در کار است، گاهی محاسبات هندسی-وحجمی-، گاهی اقتصادی، مدیریتی و خیلی موارد دیگر.

اما امروز با وجود امکانات فراوان کامپیوتری و نبود محدودیت های سنتی، بازی ها به سمت نوعی دیگر از رابطه انسانی سوق پیدا کرده‌اند. یعنی به سمت ارتباط حسی و هنر. بازی‌هایی که در ذات چالش‌هایشان ارتباطی عقلی نهفته است و همواره بخشی از خودآگاهی و ذهنمان را درگیر کرده اند به دنبال عبور -و یا همکاری- با آن بخش عقلی هستند، تا حسی تولید کنند و در نتیجه اش احساسی برانگیزند. قطعا منظور، استفاده از مدیوم‌های دیگر همچون تصویر متحرک غیر تعاملی و یا نیمه تعاملی مرسوم -که اصطلاحا کات‌سین می‌نامند- نیست. چرا که وارد کات‌سین شدن بسیار شبیه به وارد شدن به مدیومی دیگر است و قبلا به عنوان سینما توانایی خود را ثابت کرده، هرچند در میان یک بازی جز کارکرد خراب کردن یکپارچگی آن، کار دیگری از پیش نمی‌برد. نهایتا می‌تواند ناتوانی روایت درون روند‌بازی را -که تعاملی است- با روایتی ایمن‌تر و غیر تعاملی جایگزین کند. اما در ایجاد رابطه ای حسی -و هنری- قطعا ناتوان خواهد ماند و به دادن اطلاعاتی خام بسنده خواهد کرد.

بازی‌ها اگر هم بخواهند به عنوان مدیومی هنری مطرح باشند، اول باید بر پایه ویژگی اصلی خودشان -که تعامل است- بنا شوند تا حرفی را احیانا بیان کنند. همچون سینما که بیانش توسط تصویر متحرک است و هر ویژگی دیگری -مثل موسیقی و صداها- در جهت قوام ویژگی بیانی اصلی است. نه ترکیب و مخلوطی از تمام مدیوم های هنری قبلی!

ولی تفاوت اصلی و مشکل ساز همین ویژگی مهم بازی است -یعنی تعامل-، که آن را عقلی می‌کند و محاسباتی. در حالی که در حین دیدن اثری مثل یک تابلوی نقاشی، ما با مشکلی روبرو نیستم و معمای درونش را حل نمی‌کنیم (هر چند ممکن است امروز سینما و چه در جاهای دیگر به سمت طرح معما آمده باشد تا حل شوند، که البته دیگر هنر نیستند و خود تبدیل به نوعی بازی می‌شوند!).

در نهایت برای جمع‌بندی می ‌توان گفت بازی‌ها به خودی خود ویژگی‌های آموزنده فراوانی دارند، خصوصا که آن ویژگی‌ها در طول تاریخ و برای مصارف مختلفی استفاده شده، چه وقتی حکام و فرمانداران توانایی های جنگی و استراتژیک را تمرین می‌کردند و چه وقتی بازی های کودکانه مهارت‌های اولیه اجتماعی را. اما برای وارد شدن به تاثیرگذاری حسی -و ناخودآگاه- باید همچون دیگر آثار هنری از بند محدودیت های عقلی گذر کرد و تا جای ممکن دنیایی باورپذیر و مماس با طبعیت شکل داد که می‌تواند جهان اطرافمان را با زاویه‌ای جدید نشان دهد. کاری که در مدیوم های هنری سر راستی همچون سینما و ادبیات، از هر هزاران عنوان ممکن است یک شاهکار داشته باشیم و یک هنرمند حقیقی. حال در دنیای وسیع و غیر خطی بازی های کامپیوتری رسیدن به چنین یکپارچگی‌ای بسیار سخت‌تر هم خواهد بود.


در قدم بعدی به هنر و تاثیر هنری و رابطه‌اش با مخاطب بیشتر خواهیم پرداخت تا شاید دید کامل‌تری برای مقایسه بازی‌های کامپیوتری و آثار هنری پیدا کنیم و در نهایت ویژگی‌های بیانی این مدیوم تعاملی را از زاویه‌ای جدید ببینیم.

عروس یهود

ونگوک گفته بود: «من حاضرم ده سال از عمرم را بدهم تا بتوانم دو هفته مقابل این تابلو بنشینم، و به یک تکه نان خشک هم راضی‌ام»

اما مگر چه چیز در این تابلوست که این نقاش توانمند را این‌همه تحت تاثیر قرار داده بود؟ قطعاً تابلو به شدت ساده و سرراست است ولی قبل خواندن ادامه متن بهتر است تصویر بزرگ شده را به بدون مزاحمت و شلوغی نوشته ها و اجزای اطرافتان مدتی تماشا کنید. حتما راز و رمزش شکوفا خواهد شد.


 عروس در صحنه نیست، و نبودنش که نه در ظاهر، بلکه تحمیلی‌است و ذهنی. عروس معلوم نیست به چه خیره است، نگاهش گم است و چهره اش هم. دست چپش به دنبال تکیه‎‌گاهی است و به سختی و کمک پیدا شدن دست همسرش خود را بالاتر نگاه داشته، که دست راستش افتاده است و سرگردان. چه چیز را می‌جوید؟ انگشتانش بی حسی اند و به سختی برجای خود نمی‌لغزند، و باز چهره اش همه نگرانی است.

دستی بر شانه چپش و دستی دیگر بر سینه اش او را نگاه داشته اند، که بماند. همسرش نگاهش داشته که اگر نبود، عروس تابش را نمی‌آورد. به چهره همسر که می‌رسیم همه شعف است، از بودن عروس. و همچنین امیدوار به تاب آوردنش. لبخند چهره‌اش امید واری‎‌است. و در عین حال شکستگی های صورتش نشانی است از سختی های گذشته یا پیش رو.

رامبراند مثل همیشه با سایه روشن هایش به تصویر حرکت می‌دهد و زمان‌مند می‌کند این تصویر ثابت را. ابتدا چهره را نشانمان می‌دهد با آن چشمان سرگردان و  لبانی سرد و بسته بر گونه های سرخ عروس. سپس کمی از لباس را می‌بینیم و تجمل و شادابی اش، و بعد دست همسر که تکیه گاه شده و دستان عروس که به دنبال قوت قلبی است. بعد به همسر می‌رویم و دلیل بودنش را در می‌یابیم. و چهره اش را، و باز به چهره عروس بر می‌گردیم و چهره ها را توأمان می‌بینیم، و می‌سنجیم و در می‌‎یابیم.

تابلو عصاره یکی از انسانی ترین لحظات زندگی است، و مفهومش در اجزایی همچون دستان و چهره‌ها گسترده شده، و به کلیت و موضوع عمق بخشیده.هیچ رمز و رازی، نشانه ای و نمادی در کار نیست جز همانچه که می‌بینیم -همچون تمام دیگر شاهکار‌های هنری-. نقاشی و مناظر و پرتره هایش نیز همین اند؛ چه در مونالیزا با آن لبخند مرموزش و چه در شب پر‌ستاره ونگوک با آن آسمان رویایی. همه مماس با واقعیت و طبیعت اند و فقط نقاش -هنرمند- قابی گرفته. سوژه ها همه همانند که باقی افراد نیز می‌بینند، اما آنچه هنرمندان را تفاوت بخشیده توانایی درکشان از این طبیعت بوده. آنها بیشتر دیده اند، چیزی را که برای دیگران پنهان مانده، سیاهی زیر چشمی را نشانه ای برای غم و فربگی چهره ای را به نشان تن پروری و تیزی نگاهی را به معنی اغوا گری؛ دیده اند، شناخته اند و قابی گرفته اند. هر کدام نیز به گونه‌ای و با جهان بینی‌ خاصی. و در نتیجه‌اش سبکی. برخلاف امروز که سبک و تفاوت ظاهری داشتن مهم تر گشته، تا سبک پیدا کردن در نتیجه‌‎ی نگاه و سرنوشتی خاص.


بگذریم، اما مگر چه ارزشی دارد؟ چیز تازه ای نمی‌گوید. آن هم در این دنیایی که هر لحظه‌اش چیزی و خبری یافت می‌شود و می‌توان با فوران اطلاعات بی‌امانش تا ابد سیراب ماند و لحظه‌ای در خود درنگ نکرد. چه تراشه هایش که هر روز کوچک‌تر و توانمند‌تر می‌شوند، چه سرگرمی هایش که گذران زمان را راحت‌تر می‌کنند و چه امکاناتش که زندگی را سریع تر. ولی برای چه چیز؟ احتمالا برای بدست آوردن اطلاعاتی بیشتر، و زندگی‌ای باز هم سریع‌تر!

ادبیات و داستان

همه ما در زندگی شاهد اتفاق‌های عجیب وغریبی هستیم؛ ممکن هست شخصیت‌های متفاوتی بینیم، در موقعیت‌های خطرناکی گیر کنیم یا اشتباه های بزرگی را مرتکب شویم. اما بعضا به سادگی از کنارشان عبور می‌کنیم؛ در صورتی که شاید همین اتفاق های گوناگون هست که کم‌کم به ما تعین می‌بخشند و ما شروع می‌کنیم به تصمیم گیری و شکل دادن دنیای ذهنی خودمان. دنیایی که وقتی شکل جامدی به خودش گرفت به سختی می‌شود با استدلال و منطق -هر قدر هم محکم- تغییرش داد، ما عادت می‌کنیم به جبهه گرفتن نسبت به فکرهای خاصی یا داشتن رویکرد خاصی. چراکه دنیایمان را تجربه کرده‌ایم و تجربه مان از هر چیزی به واقعیت نزدیک تر بوده. در حالی که ممکن هست برداشتمان مغرضانه باشد یا موقعیت پیش آمده به نحوی استثنایی و در نتیجه چیزهایی که برداشت کرده‌ایم کم بی اشتباه نباشند. ما دیگر به خودمان اجازه آزاد اندیشی نخواهیم داد و با همان فکرها به زندگی ادامه می‌دهیم -مگر اینکه فیلسوف مسلک باشیم و آماده پذیرش اشتباه و تغییرات که آن هم کم پیش می‌آید-.

پس اینجا چه چیزی می ماند که این انسانیت و برداشت های گاها اشتباه را ترمیم یا جبران کند؟ استدلال که تیغش کند شده و ما به ذهنمان سپرده‌ایم که من دیگر از این سوراخ دوبار گزیده نمی‌شوم و هر چیز شبیهی را سریعا رد می‌کنیم، گوشمان بدهکار نیست و عقلمان هم. اینجاست که یا باید تجربه بهتری برخلاف نتیجه گیری قبلی داشته باشیم یا به این راحتی کاری نمی‌توان کرد.

ولی حتما باید راهی باشد، مثلا اگر بشود شبیه همان تجربه را جور دیگری و نه در ظاهر و دنیای عادی، بلکه در موقعیت یا دنیایی متفاوت داشته باشیم  کاردرست شود. اینجاست که هنر می‌تواند کارگشا باشد. البته نه هر چیزی که امروزه به آن عنوان “هنر” الصاق شده باشد و نه هر”هنری” که مخاطب خاص دارد و عوام آن را درک نمی‌کنند. هنر اصیلی که موقعیت می سازد -به کمک انسان های قابل لمسش-، اجزا و کل معنا داری شکل می‌دهد و هر بیننده و شنونده ای را فارغ از هر جبهه گیری -مگر بیش از حد متعصبانه و دشمنانه- درگیر می‌کند -و سرگرم-.

البته در بین تمام قالب های هنری شاید ادبیات -و رمان- از همه توانمند تر به نظر می‌رسند، شاید هم آدم‎هایش از همه توانمند تر بوده اند. آثار ادبی به جا مانده‌ای که در پستی و بلندی‌ زندگی آدمهایش، و زشتی و زیبایی رفتارهایشان هم انسانیت یافت می‌شود و هیچ بعید نیست که توانایی نجات انسانیت ما را هم داشته باشند.

ادبیات و رمانی که بر خلاف اکثر قالب های محبوب امروزی، با خیال کار دارند و تخیلمان را بکار می اندازند. می خوانیم و خوانده هایمان شکل می‌گیرند و تصویر می‎شوند. در هنگام خواندن داستان ها -برخلاف مدیوم های تصویری- آماده پذیرش ذهنیات و گفته های ذهنی می‌شویم. چقدر حیف که امروز کمتر به کتاب ها علاقه نشان می‌دهیم و این دنیای متفاوت را نادیده می‌گیریم.

اینجا قرار هست ادبیات را دوست داشته باشیم و با هم بیشتر بشناسیم.

از ایدیت فینچ چه ماند؟

از ایدیت فینچ چه ماند؟ شاید جواب این سوال همان مهم ترین و زیباترین بخش بازی است. یک خانه، و یک خانواده.

ایدیت فینچ بیشتر و پیشتر از هر چیزی در باره‌ی یک خانه جادویی است، خانه ای که مدت ها یادمان خواهد ماند. خانه ای که هر گوشه اش یادآور اتفاقی است و خاطره ای. خانه ای که در پایان، مهم نیست نفرین شده بود یا نه، مهم نیست چرا آدم هایش می‌مردند، و چرا یک غافلگیری سر کاری مثل دیگر داستان های امروزی -که بلای جانمان شده اند- ندارد. هرچند ایراد های بازی کم نیست و گاهی این مهم ترین بخش بازی که شخصیت گرفتن خانه و خانواده اش است آسیب می‌بیند؛ چه مسیر بین اتاق ها که بسیار محدود و خطی است، و چه خارج شدن و شلخته بودن برخی روایات و داستان های کوتاهش.

ولی در نهایت این اهمیت ندارد که بازی نتوانسته تمام و کمال ما را درگیر کند و یا قصه اش را چفت و بست دار تر تحویلمان دهد، مهم رویکردی است که برخی سازندگان، من جمله همین استدیو بازی سازی در پیش گرفته اند. ساختن بازی های کوتاه و تاثیر گذاری که مخاطب را گرفتار خود نمی‌کنند و با استفاده از انواع و اقسام کلک های روانشناسانه و غیر روانشناسانه پول و عمرمان را به غارت نمی‌برند.

بازی‌هایی که با وجود اینکه زمان کوتاهی از عمر ما را به خود مشغول می‌کنند، خیلی بیشتر از آنچه دیگر هم‌ قطارانشان به ما می‌دهند به دردمان می‌خورند. شاید تجربه کوچکی‌اند یا خاطره‌ای، شاید کمی تغییرمان دهند. تغییری از نوع درونی‌اش، و نه توانایی هایی چون انواع استنتاج ها و تصمیم گیری‌ها -که در آگاه ذهنمان وجود دارد- وخاص تمام بازی‌های سنتی و انواع امروزی‌اش همچون بردگیم‌ها و شوتر‌ها است.

تغییراتی که قطعا روی ناخودآگاهمان تاثیر دارد و شاید کنار تمام دیگر دستاورد‌هایمان در زندگی قرار گیرد. ذره‌ای بهترمان کند و شاید آماده‌تر، آماده‌تر تا به زندگی عادی برگردیم و بهترش کنیم. زندگی‌ای که اصلا برای آن است که هستیم و گاهی مخصوصا ما آدم هایی که با بازی های کامپیوتری سر و کار داریم فراموشش می‌کنیم. فراموش می‌کنیم که چه کار‌هایی می‌شود برایش کرد و چه استفاده ای از زمانش. زمانی که حرص مصرف کردنش را می‌زنیم، برای بازی هایی که حداقل بیست تا چهل ساعت -حتی ماه‌ها- عمرمان را می‌گیرند و دست آخر کنار می‌روند. ارزش پرداخت پولمان را ساعت هایی در نظر می‌گیریم که قرار است حداقل استفاده ممکن را ببریم. حتی بهترین هایمان هم -همچون “آخرین ما” و “جی‌تی‌اِی”- خیلی بیشتر از آنچه باید اضافه دارند و کم.

بله حتی این بازی های زیبا. البته ما این زیبایی ها را درست نشناخته‌ایم، انگار ذاتا قبول داریم بازی های کامپیوتری هنر نیستند و نوع سرگرم کردنشان حتما باید روی نمودار سختی و یا جذابیت فلان باشد و هر لحظه با فلان مکانیک تیرانداری فلان مقدار بیشتری دشمن را بکشیم و اگر هدشات نداشته باشد که دیگر هیچ!

با این ادبیات، ایدیت فینچ یک ماجرایی شبیه‌ساز قدم زدن است -اسمی که آنقدر مضحک است که بکار بردن و همگانی شدنش مضحک تر می‌نماید-.

البته دسته بندی مکانیکی بازی‌ها اصلا کار غلطی نیست چراکه ذاتا بازی‌ها تعاملی اند و مخاطب انتظار دارد بر پایه ویژگی های تعاملی شان شناخته و طبقه‌بندی شوند، ولی اینجا مشکل چیز دیگری است و آن همان حکایت آب سربالا و ابوعطای قورباغه است.

بگذریم، نهایتا برای بازگشت به بحث  بازی و جمع‌بندی اولیه باید گفت ایدیت فینچ می‌تواند در کنار بازی‌هایی چون “آخرین ما”، “فایِر واچ (ترجمه نشده)”، “مردگان متحرک” و چندی دیگر قرار گیرد. بازی هایی خوب از جنبه بیانی‌شان -یعنی آنجا که بازی های کامپیوتری از دیگر مدیوم ها بهتر عمل می‌کند و اگر بتواند به سمت هنر سوق پیدا کرده و فرم هنری ‌می‌گیرد-.

هر چند تا شناختن تمام ظرفیت‌های این مدیوم راه طولانی در پیش است و شاید امروز بیشتر از هر چیزی نیازمند تفکر و شناختن تکنیک های بیانی خاص این مدیوم هستیم.

برگردیم به بازی و خانه جادویی‌اش، بازی روی سکوی قایقی شروع می‌شود. دید ما اول شخص است و خیره مانده ایم و منتظر. هیچ اثری از خانه نیست. بیشتر صحنه تداعی‌گر مرگ است، مرگ یکی از نزدیکان؛ شامل گل هایی سفید و دفتری جامانده از او، همچنین محیطی زیبا در حاشیه جنگل و رنگبندی سرد و خاکستری. موسیقی اولیه -قبل از نمایان شدن محیط و قایق- بسیار تند و خارج از حس و حال فضاست و کمی توی ذوقمان می‌زند. پس از اولین تعامل با محیط و دیدن اطراف به سراغ دفتر می رویم. نحوه باز کردن آن نشان می‌دهد قرار است تعامل هایمان در بازی تا حد ممکن حسی شبیه به واقعیت را القا کند -استفاده از آنالوگ ها و هم جهتی آن با عمل درون بازی-. (البته این نوع رویکرد به مکانیک ها، در بازی همچون “سوما” بسیار دقیق تر و پخته تر پیاده سازی شده)

کتاب ورق می‌خورد، زمان می‌گذرد و با یک فید اوت وارد قصه و روایتش می‌شویم. از همین صحنه سبک پرداختن به قصه معلوم می شود، قرار است خیال پردازی کنیم، درون نوشته ها برویم و داستان هر یک را در یابیم. این سبک روایت تا پایان بازی پابرجا می‌ماند، هر چند پس از اینکه وارد هرکدام از قصه ها شدیم برخی خصوصیات آن تغییر کرده و در ظاهر، موسیقی و حس و حال صحنه نیز نمایان می‌شود و اغلب اوقات یکپارچگی بازی را از بین می‌برد. گاهی برخی از قسمت ها را می‌توان جدا کرد و برای بازی دیگری بکار برد؛ مثلا داستان باربرا، میلتون و یا لوییس که کلا خارج هستند و نبودشان به هماهنگ تر شدن بازی کمک می‌کند. البته منظور اصلا اتاق ها نیست که اتاق ها همگی به بهترین نحو ممکن چیده شده اند و بیشتر از تمام داستان‌های خیالیِ بازی به ما اطلاعات می‌دهند، قطعا با یکی از بهترین نمونه های داستان گویی محیطی طرف هستیم -و اگر نگوییم بهترین-.

اتاق‌ها هرکدام شخصیت‌ های این خانه اند و بیشتر از زمان اتمام بازی می‌شود به اطراف خانه نگاه کرد و ساکنانش را شناخت. مالی دختر بچه‌ای عاشق کشف و طبیعت است، انواع و اقسام گیاهان، جانوران و حشرات در اتاقش پیدا می‌شود، وسایل اتاقش طوری چیده شده که گویی مانند پرنسس کوچکی در خانواده می‌زیسته. و البته از همه مهم تر تمام این اطلاعات را می‌توان با نگاه کردن به محیط دریافت کرد. شاید در بازی های کامپیوتری، پرداخت فضا نیاز دارد اغراق آمیز باشد، یعنی نباید فقط به بازآفرینی یک محیط رئال اکتفا کرد. محیط می تواند پر باشد از اطلاعاتی که در کنار هم قرار گرفته و کل معنا داری شکل می‌دهند. بر عکس چینش محیط دنیای عادی -که کمتر می‌شود ازشان برداشت هایی بیش از دو سه خط داشت-.

https://www.dropbox.com/s/h07twwc53ew8ion/FinchGame%202017-12-08%2019-05-41-93.jpg?raw=1

برگردیم به ابتدای بازی. با فید اوتی به جنگل و خاطرات ایدیت وارد می‌شویم. از پس جنگل خانه‌ای پیداست که جز کارکرد نشان دادن مقصد به ما می‎گوید بدون اتلاف هیچ وقتی به اصل ماجرا و خانه مورد نظر رسیده ایم.  با حرکت در محیط صدای راوی و نوشته های کتاب روی تصویر نقش می‌بندد و توضیحاتی از آنچه در دید ما قرار گرفته می‌دهند. مثلا با رسیدن به مسیر خانه می شنویم هفت سال است که به آنجا بر نگشته بودیم. بسیاری از این نوع اطلاعات قابل فهم و مفید هستند و به آشنا شدن با موقعیت فعلی کاراکتر کمک می‌کنند ولی اطلاعات دیگری که خصوصا در ابتدای بازی در مورد برادر یا مادر می‌شنویم چون شناخت لازم از آن کاراکتر ها را نداریم حیف شده و فراموش می‌شوند. گاهی این اطلاعات در جایی دیگر بازگویی می‌شود و گاهی بازی روی آن حساب کرده و چیز هایی نیز به آن اضافه می‌کند که نتیجه اش جز سردرگمی نمی‌شود.

اما این اطلاعات گاها مبهم و عجیب، توجه ما را به  اسرار خانه و خانواده اش جلب کرده و عطش کشف را بیشتر می‌کند. مسیر خانه، اسرارآمیز، زیبا و بکر است، و جای جای محیطش اتفاقی افتاده و داستانی وجود دارد -که برخی از آنها بعدا  و با جزییات بیشتری نیز روایت می‌شوند-. به خانه می‌رسیم و از در پشتی وارد می‌شویم، به اتاق ها سرک کشیده و آماده وارد شدن به اسرار مخفی خانواده می‌شویم!

توضیح دادن و پیش رفتن با کل روند بازی قطعا کاری غیر ممکن و خارج از حوصله این متن است. پس از اینجا به بعد به شرح مختصری از روند بازی تا انتها و بررسی تعدادی از شخصیت ها می پردازیم.

بازی از ابتدا تا رسیدن به اتاق مالی روند آزادانه تری طی می‌کند، یعنی بازیکن احساس آزادی عمل بیشتری دارد. آزادی حرکت در جاده منتهی به خانه و اطرافش و حتی آشپزخانه و دیگر اتاق‌ها با روند از اینجا به بعد بازی کاملا متفاوت است. با ورود به اتاق مالی و پیدا کردن یادداشت-خاطره‌ای از مرگش، روند بازی خطی و اتاق به اتاق تا آخرین عضو خانواده جلو می‌رود و جای خاصی برای گشتن و کشف کردن، جز همان اتاق ها باقی نمی‌گذارد. این یکنواختی حتما باعث خسته شدن مخاطب شده و او را مجبور به استراحت دادن خود می‌کند.

با رسیدن به نوشته‌ها و یادواره‌های مرگ هر شخصیت وارد قصه مرگشان می‌شویم. نوشته هایی که خانواده برای هر یک از اعضای از دنیا رفته تهیه کرده، انگار خاطره مرگشان باید ابدی شود، چراکه اصلا در این خانواده همه منتظر مرگند و با مردن به یادگار می‌مانند. دلیل این مردن ها جایی روشن نمی‌شود و معدود قصه هایش همچون انتقال خانه به آمریکا یا ساخته شدن قبرستان، اطلاعات زیادی به ما نمی‌دهند و بعضا تکرار مکررات اند. به هر حال خانواده نفرینش را پذیرفته و با اینکه بازی انتظار ما را به سمت کشف راز خانواده سوق می‌دهد، رازی را فاش نمی کند. البته ما هم همچون آخرین حرف های ایدیت می‌پذیریم که مهم فرصتی بود برای زندگی در خانه‌ای پر از قصه‌ها و خاطرات. خاطراتی اسرارآمیز از شخصیت های جور و واجور که به طرز عجیبی مردند و مرگشان برای همیشه گوشه ای از آن خانه را اشغال کرد. مرگ هایی که کم خیال انگیز و جادویی نبودند. کمااینکه بسیاری از مخاطبان، سبک و حس و حال بازی را بی ارتباط با رئالیسم جادویی مارکز نمی‌دانند. هرچند خانواده و مرگ هایش بی شباهت به صد سال تنهایی او نیست.

انگار تمام دنیا می‌دانسته قرار است مالی در آن شب خاص از دنیا برود. همه چیز دست در دست هم می‌دهد؛ گشنگی، دعوای با مادر، غذا ها و همه خرت پرت های دم دست، مسمومیت مالی، و کابوس بعد از آن. مالی آن شب همه چیز می‌خورد، و بعد گربه ای می‌شود و بعد جغدی و کوسه ای و بعد هیولایی. آنقدر می‌خورد که در نهایت خودش هم توسط همان هیولا خورده می‌شود، هیولای گرسنگی! جالب آنکه بیشتر این قسمت‌ها قابل تعامل اند و چنین حسی در دل روند بازی شکل می‌گیرد. مثلا ما تمام قصه‌ مسمومیت مالی را بازی می‌کنیم، غذای های مسموم می‌خوریم، گربه می‌شویم و از روی درختان دنبال پرنده‌ای می‌کنیم. البته روند کابوس کمی طولانی و تکراری می‌شود. این طولانی بودن برخی صحنه ها -که احتمالا از قصد بوده و به دلیل طولانی تر شدن کل بازی- من جمله قسمت لویس، به شدت به حال و هوای بازی صدمه زده و گاهی کاملا بیرونمان می‌کند.

پس از پایان یافتن ماجرای مالی، از طریق در گاهی به اتاق دیگر و اتاق های دیگر می‌رویم و در این بین با تمام خانواده آشنا می‌شویم. یکی عاشق فضا نوردی بوده و در آخر در آرزوی همین پرواز از زمین جدا می‌شود و دیگری که سهل انگاری اش برای عکس گرفتن از موفقیت دخترش به یادگاری از لحظه مرگش تبدیل می‌شود.

شاید تمام این داستان ها نقطه مشترکی دارند. مرگ ها یا از روی سهل انگاری های بزرگتر هاست، و یا از روی خیال پردازی کوچکتر ها. خانه یکی یکی اعضایش را جادو می‌کند و از دنیا می‌برد تا آخرینشان که لویس باشد. پس از آن دیگر کسی خانه را تاب نمی‌آورد. مادر بزرگ ناپدید می‌شود، مادر مریض و ایدیت می‌ماند و تمام خاطرات و سوالاتش.

حال می‌شود سوال ابتدایی را دوباره پرسید، از ایدیت فینج چه ماند؟ شاید یک حسرت، حسرت داشتن بازی‌ای کم نقص و خانه ای اسرار آمیزتر و پرداخت شده تر. که کمتر اضافه دارد و شخصیت هایش ارتباط منطقی تری شکل می‌دهند. که روند بازی اش کمتر متحول می‌شود و جذابیتش را از برهم زدن یکپارچی بازی بدست نمی‌آورد. شاید انتظار زیادی باشد.

اما به هر حال از ایدیت خانه‌ای ماند که می‌شود بازی اش کرد، لذت برد و کمی به خاطرش سپرد.

آغاز

اینجا قرار هست بیشتر در مورد بازی ها صحبت کنیم اما نه فقط به تنهایی.

بازی، هنر، ادبیات، سینما، تاریخ، فلسفه ، شعر، عرفان، روانکاوی و … مهم نیست موضوع مورد بحث‌مان چه چیزی باشد. شاید هم بشود از همه این زمینه ها استفاده کرد و به روش یا رویکرد جدیدی رسید. رویکردی که کمک کند تا به مدیوم مورد نظرمان -از جمله بازی‌های کامپیوتری- متفاوت نگاه کنیم و درک تازه ای از ابعاد و اثراتش بر زندگیمان داشته باشیم. چقدر حیف که احتمالا ما سازندگان بازی‌های کامپیوتری، از درک  و مطالعه اغلب این عوامل و علوم انسانی فاصله داریم.

البته موضوع اصلی مورد بررسی ما بازی های کامپیوتری خواهد بود و اگر به مطالب دیگری پرداخته می شود، اغلب برای کمک به درک درست تر این زمینه (یا تفاوت هایش) در مقابل دیگر زمینه های موجود است. کما اینکه در این بررسی ها با رجوع به نظرات متفکران مدیوم‌های دیگری همچون فلسفه و ادبیات با تناقضات و ضدیت های شدیدی روبرو خواهیم شد. تضارب آرایی که نه تنها باعث ناراحتی و سکون نشده، بلکه به رشد و ظهور راه حل های جدیدی نیز منجر گشته.

خلاصه باید گفت تلاش من این است که با زاویه جدیدی به بازی‌ها نگاه کنیم، و در کنارش با بیان ساده تری مطالب را مطرح کرده و با مخاطب بیشتری ارتباط برقرار کنیم.

چون قرار هست در مورد موضوعات مختلفی صحبت کنیم، برای هر موضوع خاص، صفحه ‎ای نیز در نظر داریم. در زیر برای معرفی اولیه و راحتی دسترسی  لیستی قرار داده ایم :


درباره ‎بازی(صفحه اصلی)   .   نقد   .   داستان   .   بازی‌های من   .   دیگر کارها 


در آخر برای آشنایی بیشتر با من و مطالب وبلاگ، پیشنهاد می‌کنم که سری [قدم های اولیه]  را بردارید.